Jag bestämde mig för att starta mitt äventyr i glädje. Då visste jag inte vad jag vill ha från spelet. Jag var inte bekant med handlingen eller spelarna i spelet, i allmänhet var spelet ett rent ark för mig. Jag blev omedelbart kär i detta vackra universum. Det finns nästan ingen levande kommunikation med karaktärerna i spelet, alla dialoger förekommer i en walkie -tali, men förvånansvärt till och med hjältarna lyckas bli kär i honom. Atmosfären som skapas av utvecklarna spelar en enorm roll. Ljud, utseende på platser, fruktansvärda pappa och inte mindre fruktansvärda systrar. Jag vill lösa upp i detta.

Den mystiska och skattevärlden av glädje

Ljusa tecken lägger till spelet charmigt

Närmare mitten av spelet började jag märka att överflödet av olyckor och en ständig brist på ammunition ofta smälter andan hos en liten forskare i mig. Gradvis blev det en prioritering att bara gå framåt så snabbt som möjligt. Jag missade alltmer valfria grenar från huvudplatserna. För mer än del, hände detta på grund av att jag åkte dit vann mindre än jag tillbringade. Och jag ville spara resurser för ytterligare strider.

Och sedan bestämde jag mig för att sänka svårigheten och jag ångrade aldrig det. Strider är en viktig del av BioShock. Utan dem skulle det vara med rätta tråkigt, men för mig avslöjades spelet verkligen bara när de gick in i bakgrunden. Jag har inte förvandlats till en oförstörbar terminator. Närvaron av ett stort antal ammunition och ett något högre antal CP (även om det möjligen är möjligen att motståndare började applicera mindre skador) påverkade inte en dyk dyk. Tvärtom, den barriären försvann slutligen med risken att spendera värdefulla patroner på en ytterligare plats och stanna med en pistol i plottstriden, vilket hindrade mig från att utforska glädjen. Jag kunde helt kasta in i denna värld, det blev möjligt att lugnt samla röstdagböcker, som är väl avslöjade den lokala ent.

Jag kom till en förståelse för att det inte finns något dåligt i en låg komplexitet. Spela en låg komplexitet, i motsats till många åsikter, är inte alls skamligt, det viktigaste är att spelaren själv tycker om. I BioShock har jag prioriterat – för mig var det viktigaste i det här spelet världen. Jag studerade platser med stort nöje, studerade en ENT, kompetent överförd som genom visuella metoder (affischer, inskriptioner på väggarna, interiören etc.e) och genom röstdagböcker. Striderna för mig var en sekundär sak. Naturligtvis är det omöjligt utan dem, hela atmosfären kollapsar, men minskningen av deras komplexitet har bara gynnats.

Endast interiören kan berätta en hel historia

Affisch placerar i en minnesvärd stil

Jag agerade också med den andra delen och detta hjälpte bara till att se till att mitt beslut är lojalitet.

Vad sägs om andra spel?

Det viktigaste är att jag har förstått för mig själv – du måste prioritera. Ta samma undergång, och särskilt Doom Eternal (hittills bara kom till det). Där, för mig, i stridens prioritet, för om du sänker svårigheten, kommer det att finnas lite kvar i den torra vilan och det är osannolikt att det håller det under lång tid (personligen är jag säker på att det finns de som kommer att göra vad de ska göra, förutom striderna).

Eller, säg, Alan Wake. Spelets stridssystem är uppriktigt svagt, men tomten är mycket bra. Alan jag gick fram och detta verkar det för mig, bara gynnad. Jag övergav på en gång spelet just på grund av stridssystemet. Och vidarebefordran gav mig ett gäng känslor relaterade till handlingen och räddade mina nerver från möjliga fylliga strider. Dessutom kändes huvudpersonen fortfarande inte av terminatorn.

Jag skulle vilja komma ihåg mina äventyr på London i Vampyr separat.

Spelet är väldigt konstigt att distribuera prioriteringar. T.Vi spelar för vampyren, vi behöver blod för pumpning. Du kan få det från vanliga folkmassor och chefer, men i sådana magra mängder att det knappt är tillräckligt för att passera huvudplottet och T.K I spelet är allt väldigt sorgligt med förbrukningsvaror, klättrar på uppdragen för dig själv dyrare. Huvudmassan av blod erbjuds att extrahera från civila, som jag, som spelade ut en respektabel vampyr, inte ville göra.

Och vad? Spelet är helt annorlunda på enkel komplexitet. Instabila motståndare bleknar i bakgrunden, och den dystra London från första världskriget, intressanta dialoger, liksom detektivdelen av spelet, går till fronten.

Windows långa stängda butiker

Gloomy gator i London under ljuset av gatulampor.

Vi kommer att sammanfatta

Huvudtanken som kommer från allt Slottiokasino.org detta är komplexiteten, som för mig är långt ifrån en indikator. Detta är främst ett verktyg som gör att du kan konfigurera spelet för dina intressen. Och spela samma undergång på en låg komplexitet, om inte en stridighet lockar, eller så vill den inte anstränga hårt, ganska normalt.

Lyssna på ditt hjärta och spela som du vill!

Biohock

De bästa kommentarerna

Spelet även på en hög komplexitet är ganska lätt. Jag vet inte vad det hindrade honom från att utforska nivåerna.

Jag håller med om att komplexiteten är inte användbar för varje spel och även om det inte pratar om spelcentriska spel, kan den låga komplexiteten mycket väl förstöra känslan, jag kände det särskilt ljust på omgivningarna

På en gång, när jag bara ville kasta in i spelets komplott, lägger jag också upp en lätt svårighet för mig själv, och sedan försökte jag det onda inom Akum … och detta är bokstavligen ett annat spel, och frågan är inte ens i striden, utan i förtryckande atmosfär och en känsla av fara

Men detta är om inte att betrakta en minskning av komplexiteten som en krycka mot ett duschspel

Min syn på situationen är den perfekta metoden när svårigheten i spelet är en. Om det inte finns någon komplexitet alls, balanserade utvecklarna spelet för specifika förhållanden. Förenkling, för dem som är utanför makten, kan tas ut i specialen.möjligheter. Annars har vi situationer där den maximala komplexiteten inte bara ger en utmaning, utan bryter helt logiken i spelet och Gamemeraduer -idéer, eftersom det var på denna komplexitet som testerna inte genomförde tillräckligt. Ta till exempel förankrad, där spelet i den maximala lönen förvandlas till den fortfarande Dushnilovka, där spelet nådelöst straffar för rörlighet och utgång från skydd, varför dynamiken kollapsar helt. Detta gäller många skyttar med skyddsrum. Eller Hitman Absolution, där ökad komplexitet helt enkelt stänger de flesta möjligheterna till mord och passager, vilket sätter två eller tre-fyra fiende där istället för en.

Men på räknaren kan jag komma ihåg ett nästan perfekt exempel på val av svårigheter – det här är Furi. Du har tre svårigheter där: Hypercasual, för dem som inte vill fördjupa sig i spelet alls, normen är vad spelet har blivit tänkt och komplicerat – för dem som har små svårigheter. Och dessa är inte bara omfördelade skador på dig och fiender, det här är tre olika sätt i spelet, där fienderna för fiender förändras, attacker och hela etapper.

Jag har inte varit orolig för svårigheter på länge. Kanske någon älskar svårigheter eller Achovka att slå ut, jag är inte en av dem. Den sista av oss hölls en gång på realism och tillräckligt. I samma Elden -ring dödade den sista och näst sista chefen en fantasi av en slumpmässig spelare medan jag stod i hörnet. Passerade, tittade på den slutliga videon och raderade.

Det finns naturligtvis spel som håller sig fast vid spelet och vill prova sin hand med höga svårigheter, till exempel för mig var ett sådant spel en DMC från ninja teori eller projekt från Mimii. Men vad är poängen med att spela samma Wolfenstein New Colossus i höga svårigheter och hela spelet att sitta bakom skyddsrummet? Ställ in den genomsnittliga komplexiteten eller lägre och från två händer körde för att utrota onda andar.

Olika spel på olika sätt avslöjas på olika svårigheter, ledsen för tautologin)

Den bästa svårigheten är den som spelmekaniken bäst avslöjas och upplevelsen som är närmast de deklarerade ges. Uncharted är en enkel och humoristisk berättelse om äventyr, det är konstigt att se hardcore -skjutningar i den, särskilt eftersom hela det är mycket nära strid och flygningar på Tarzanka i korgen på grund av omedelbar dödlig straff.

Och samma Doom Eternal avslöjas bäst på forntida svårigheter, eftersom det tvingar oss att använda alla förmågor och vapen, att röra sig kontinuerligt, och ett försök att slappna av direkt skickar till en kontrollpunkt. Men i samma ögonblick lämnar denna svårighet räckvidden för experiment och riskabla handlingar, till skillnad från en mardröm, där GG kör bort från två slag av någon demon – som inte riktigt passar med bilden av böckerna av berget.

I allmänhet behöver du inte vara rädd för att prova olika svårigheter och spela på det du gillar mer)

Nyligen, förresten, inspirerades de av ett liknande tema av Vidos på YouTube också in i City of Dreams of Andrew och Chot Stranged med HP för motståndare och besväret med kameran, utan vilket spelet är oförmöget. Om pappan resas av möjligheten till förberedelser, så gjorde de puffade tornen och de inte dödade spindlarna mitt öga vridna ofrivilligt, bara när de nämner dem.

Men i allmänhet gillade spelet spelet mer, i jämförelse med den långvariga första passagen i det normala

Detta är rätt. Det viktigaste är att spelet ger glädje.

Du kan till och med använda fuskkoder, inte skamligt från ordet alls.

DLC till evigt kunde inte överväldiga på den näst sista svårigheten, även om den viktigaste gick utan ansträngning. Och poängen är inte att det är svårt, men i DLC har den inkonsekventa tappat sin känsla av proportion och faller på dina folkmassor i ett rum, där en-3-inte-så. I huvudspelet på kartan rörde han sig som en Tarzan, och sedan låste de det i rummet och låt oss gå vidare, utrota motståndarna.

I mitt fall är en minskning av komplexiteten förknippad med önskan att spendera mer tid på att studera Laura och nedsänkning i världen. Men detta händer sällan. De tre spelen som jag skrev snarare ett undantag från reglerna.

Personligen spelar jag höga svårigheter, t.Till. Jag älskar svårigheter. Och jag kan säga att det är det som får mig att gå eftertänksamt och lugnt och utforska platserna och världen.

Mekanik avslöjar ofta en hög komplexitet i spelet, men detta är inte alltid fallet. I alla fall är spel ett omfattande verk, och en minskning av spelets komplexitet är som att titta på en film utan ljud. Jag förstår att inte alla kan passera detta eller det spelet, och därför behöver vissa en liten komplexitet. Men jag kan inte föreställa mig mörka själar eller patologiska 2. All deras identitet skulle gå förlorad.

Jag håller med om att många spel avslöjas exakt på det höga. Han passerade själv den sjunde invånaren på en hög och kände det.

Eller tunnelbanan, där Ranger-Khardcor är just svårigheten att snittet blev tänkt som huvudet.

Men i Bioshok fick jag ett vildt nöje av nedsänkning i världen och studerade platser. Detta är inte spelet där det är värt att gå för coola strider.

Strax efter det första mörkret av själar ville jag spela något intressant, inte mycket ansträngande)

Tja, i allmänhet är det korrekt att ställa in nivåerna av komplexitet, ett mycket litet antal spel hanterar, och detta är ett mycket långt ämne för resonemang

Känslan av fara ligger i det faktum att du flyger bort för 10 – 15 minuter sedan till den sista kontrollpunkten i dödsfallet? (Jag pratar om det onda inom).

Jag passerade den för länge sedan. Men jag kommer fortfarande ihåg att det fanns växlade nivåer från brant till den polska skytten med en skytte av fiender. Tja, huvudpersonen, som plågas av svårighetsgraden, om du trycker på sprinten.

Det finns ytterligare två stora skillnader när DLC passerar)

För det första är det mycket svårt att komma in i det, om det omedelbart i det, efter en stor paus. Jag skulle säga nästan omöjligt. Det är tydligt utformat för den redan belastade och härdade av spelaren, på toppen av möjligheterna, så att säga.

Och för det andra, den första DLC var mycket försenad med frisläppandet av den andra. Det har blivit mycket mer adekvat och mer passering, redan mindre som ett försök att utveckla och kväva spelaren med några mycket banala metoder) innan Rebalass var det någon form av otillräcklig skämt.

Ahahaha du kommer att spela? Spela i tanken inte på en mardröm? Svårigheter nedan görs för spelare. Gå på youtube genomgång look.

Här är det en modern generation av spelare som spelar spel för att inte spela dem, utan att se landskapet. Och då är alla förvånade över varför de nya titlarna blir mindre än spelet, spelen förvandlas till sessioner med krossade "aktiviteter och frågor", betalade DL: er med genomslag och överdrivna av dåligt.